Bónuszok (Optok)

A Bónuszok (Optok) lap még fejlesztés alatt áll! Türelmeteket köszönjük.

Ezen a lapon a bónuszokról vagy más néven optokról lesz szó.

Elsősorban hogy melyik „opt” mire jó és, hogy mi ellen hatásos.

Másodszor, hogy melyik mapon melyik lesz hasznos és melyik nem.

Harmadjára pedig, hogy melyik cuccba milyen optot lehet rakni.

 

Nos, akkor kezdjük is el.

Tehát melyik opt mire is való és mik, illetve kik ellen lesz hasznos.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1-5-ik bónuszok (Optok)

Nemhalottak elleni erő: A démon torony szörnyeire, a sohan hegy elején lévő kínzott szörnyekre, a zombi map szörnyeire és az Elátkozottak völgyében lévő mobokra lesz hatással.

Ördög elleni erő: A démon torony szörnyeire, Elveszett város mobjaira.

Félemberek elleni erő: Map1-en lévő fehér eskükre, Map2 összes mobjára és az összes játékosra is hatással van.

Ezotéria elleni erő: Hwang templom szörnyeire (kivéve: Béka, Kísértet, Sárgatigris.) Seungryung völgyben a templom körül lévő Deszkákra, Arahanokra és a velük egy csoportban lévő mobokra hatásos.

Állatok elleni erő: Map1 állataira, Map3 átkozott állataira, Majom kazamaták összes lényére. Yongbi sivatag pókjaira hatásos.

Ork elleni erő: Seungryung völgy orkjaira hatásos.

 

Villám ellenállás: A sámánok néhány támadó képességétől véd. Sok helyen úgy tartják, hogy ez egy nem működő haszontalan bónusz. Szörnyekre nincs hatással!

Mágia ellenállás: Minden mágia alapú támadó képesség (Skill) sebzését csökkenti. Százalékban mért, azaz 20% mágia ell. 20% sebzés csökkenés. Minden Sámán, Feketemágus Sura és még a Tőr Nindzsa Méregfelhő képessége ide tartozik. Szörnyekre nincs hatással!

Szél ellenállás: Map2 néhány mobjára hat csak. Nem érdemes semmibe beleforgatni ezen a szerón.

Tűz ellenállás: A Sámán tartós tűz okozta sebzés mértékét csökkenti. Működésében nem mindenki hisz. Szörnyekre nincs hatással!

Kétkezes védelem: A kétkezes fegyvert használó harcosoktól véd. Képességek és sima ütések ellen egyaránt hatásos. 20% ellenállás 20% csökkenés elvileg. Szörnyekre nincs hatással!

Kard védelem: Egykezes fegyverrel harcoló játékosok ellen véd. Képességek és sima ütések ellen egyaránt hatásos. Feketemágus Suránál csak a sima ütéseknél lesz hatással. Szörnyekre nincs hatással!

Harang védelem: Haranggal támadó Sámánok ütései ellen véd. Mivel a képességei mágia alapúak ezért az ellen nem használ. Szörnyekre nincs hatással!

Legyező védekezés: Legyezővel támadó Sámánok ütései ellen véd. Mivel a képességei mágia alapúak ezért az ellen nem használ. Szörnyekre nincs hatással!

Tőr ellenállás: Tőrrel támadó Nindzsák ütéseitől és képességeitől véd ez a bónusz. A méregfelhő ellen nem használ, mert az mágia alapú! Szörnyekre nincs hatással!

Nyíl ellenállás: Az íj-al támadó Nindzsák lövéseitől és képességeitől véd. Az összes Íjász mob ellen védelmet ad.

Ájulási esély: Ájulás hatására a szörnyek vagy játékosok pár másodpercig lebénulnak, nem tudnak mozogni, italokat inni, tárgyakat felvenni vagy felszerelést cserélni. Ha a Villám Könyörgéstől ájulunk a Vezetés által adott varázs időtartam (M6-os szinttől) hatással van rá, ilyenkor nem csak pár másodpercig tart a hatás. Az Immunis az ájulásra bónusz csökkenti az esélyét annak, hogy a játékos ájuljon.

Mérgezési esély: Ha egy játékos mérgezést kap, akkor folyamatosan csökken a TP-je. Ilyenkor az összes TP 5%-át vonja le tízszer, utána elmúlik, nem kezd el nőni magától pár másodpercig. Ezt csak TP-t növelő dolgokkal lehet kiküszöbölni. A mérgezés folyamatát csak a Gyógysámán Kúrál képességével és Grillezett Sügérrel lehet megszakítani. Méreg immunitás nem létezik, de méreg ellenállás bónusszal lehet csökkenteni a károkat (x% méreg ellenállás, a TP 5%-ából vonódik le. Ha csak méregkár van, akkor a TP maximum 1-ig csökken, ott megáll, tehát nem lehet belehalni, ha csak ez sebzi a játékost, ellenben ilyenkor már egy vadkutya harapása is gyilkos lehet. A mérgezés határa felfelé 8 szint. Ha ezzel a tulajdonsággal rendelkező karakter/szörny például 50-es szintű, akkor az 58 fölötti szörnyeket/karaktereket már nem lesz képes mérgezni, kisebb szintű szörnyeket viszont elég gyakran lehet. Minden szörnyet egyszer lehet mérgezni, utána immunissá válik rá, amíg meg nem ölik, és újra nem termelődik (angol nevén ez a "respawn"). A játékosokat akárhányszor meg lehet mérgezni. A Nindzsák képességei közt van olyan, ami képes mérgezni: Kard Forgatag, Méreg felhő, Mérgezett nyíl.

Lelassulás esélye: Lelassulás esetén a mozgási sebesség 30 ponttal csökken. A hatás nem tart sokáig (kb. 10 másodperc, de M6-os vezetéstől kezdve ez az időtartam jelentősen növekedik). Lassulást a feketemágus surák Szellem csapás nevű képessége is  okozhat. Ha a metinkövek lelassulást kapnak, akkor jöhetnek belőlük a megszokottól eltérő szörnyek (vagy akár néha semmi).
Lehetőség van a védekezésre "immunis a lelassulásra" bónuszos pajzzsal. A Gyógysámán Kúrál képessége és a Grillezett Sügér hatására eltűnik.

MP regenerálódás: Az MP regenerálódási idejét csökkenti, ezáltal gyorsabban visszatöltődik az MP-d. Hatással van rá az, hogy a karakter mozog, harcol, vagy nyugalmi állapotban van (egy helyben áll).

TP regenerálódás: A TP regenerálódási idejét csökkenti, ezáltal gyorsabban visszatöltődik az TP-d. Hatással van rá az, hogy a karakter mozog, harcol, vagy nyugalmi állapotban van (egy helyben áll).

Max. TP: Hát szerintem ez egyértelmű.:)

Max. MP: És ez is eléggé egyértelmű. Szerintem értelmetlen bónusz…

Mozgási sebesség: Növeli a karakter mozgási sebességét. Azaz gyorsabban „fut” az adott játékos.

Támadó sebesség: Növeli a karakter támadó sebességét. Azaz gyorsabban üt az adott játékos.

Varázs sebesség: A varázs sebességtől függ, hogy a karakterrel milyen gyakran lehet castolni (elsütni) a képességeket. A Metin2 wiki oldalán ki lehet számolni mennyivel, lesz gyorsabb a feltöltés. > https://www.metin2wiki.info/index.php?title=Var%C3%A1zs_sebess%C3%A9g

Támadó érték+: Az alap támadóértékhez hozzáad +75-öt vagy +125-öt. Csak a fizikai támadóértékre van hatással.

X% esély Kritikus találatra: A kritikus találat azt jelenti, hogy a célpont a sima sebzés dupláját szenvedi el, tehát ha 500 sebzés krittel, akkor 1000 sebzés lesz belőle. A kritikus találat a játékban általában mindig nagy előnyt jelent, de vannak helyzetek, amikor az átható találat többet sebez. Például a sebzés legyen 300, a célpont védelme 500. Krit: 300x2=600 Átható: 300+500=800 Természetesen ez csak abban az esetben van így, ha a célpont védelme nagyobb, mint a támadó értéke a játékosnak. PvM (player versus monster - játékos a szörnyek ellen) módban a kritikus találat esélye nagyon fontos nagy előnyt jelent. A kritikus találat ellen magas védelemmel lehet védekezni, illetve a kitérés esélye lehet hasznos (olyankor "Miss-el" az ellenfél), valamint az X% esély közvetlen testi támadás kivédésre bónusz az, amivel elkerülhető egy esetleges kritikus találat. Növelésének többféle módja van. A dok víz nevű ital és a halálos csapás köve. A Piros Harmat 8-20% esélyt ad kritikus találatra. Bónuszként is előfordul és a Sárkány Sámánoknak a "Sárkány segítsége" nevű képessége növeli még.

 A játék nem összeadásos módszerrel számolja ki a kritikus találat esélyét (aki ezt állítja, annak erősen megkérdőjelezhető a hozzáértése.) A végleges százalék kiszámítására a Metin olyan algoritmust használ, amelynek eredményeképpen nem érhető el a 100%-os kritikus találati esély, legjobb esetben is csak megközelíthető - hogy ez jó vagy rossz, azt döntse el mindenki maga.

Tehát a játék módszere az, hogy a soron következő tárgy nem a teljes 100%-nak, hanem az előző bónuszok 100%-ból kivont értékének adja bizonyos százalékát.
A Metin2 wiki-n található egy a kiszámolásra alkalmas kalkulátor. > https://www.metin2wiki.info/index.php?title=Kritikus

X% esély az átható találatra: Az átható találat röviden úgy fogalmazható meg, hogy amikor bejön, akkor az aktuális ütésnél figyelmen kívül fogja hagyni a célpont védelmét. A kritikus találat duplázza a sebzést, tehát annak nagyobb előnye van kis védelmű célpontoknál. Ha egy metinkőnek, szörnynek, vagy más játékosnak nagyobb a védelme, mint a sebzésünk, akkor az átható találattal érhetünk el nagyobb károkat. PvM-re inkább a krit ajánlott, mivel a mobok és metinek védelme nem olyan nagy. Boss-okra (főnökökre) és más játékosokra PvP-ben vagy céhháborúban az áthatónak lehet nagyobb sikere. Persze csak sima ütéseknél (a képességeknél a kritikus, mivel a sebzés sokkal nagyobb, mint az ellenfél védelme. Tehát egy 2.000-et sebző skill 4.000et fog krittelni, de ha 1.000 védelme van az ellenfélnek és bejön az átható, akkor csak 3.000 sebzést produkálhatunk). Nindzsa karakterek esetében a török relatív alacsony támadó értéke miatt a kritikus találat nem növeli nagymértékben a sebzést, viszont a sebesség miatt az átható találat esélye gyakrabban következhet be, mint más játékosoknál. A testi harcosok a harci mámor képességük miatt üthetnek még sokat viszonylag rövid idő alatt ezért nekik is előnyükre válhat. A mentális harcosok az erős test adta nagy védelem miatt erősebb mobokon is képesek fejlődni, ezért előfordulhat, hogy átható találattal nagyobbat sebeznek, mint kritikussal. Az átható találat ellen magas védelemmel lehet védekezni, illetve a kitérés esélye lehet hasznos (olyankor "Miss-el" az ellenfél), valamint az X% esély közvetlen testi támadás kivédésre bónusz az, amivel elkerülhető egy esetleges átható találat. Növelésének több módja van. Vannak bizonyos tárgyak, amik alapból rendelkeznek az átható találat esélyének növelésével. Az Áttörés köve is növeli. Bónuszként lehet tárgyakban. Italokkal is növelhető, például: Sim víz, és a Rózsaszín harmat, ami 8-20% + áthatót ad. Van egy céh képesség, ami úgyszintén növeli az áthatót.

A játék nem összeadásos módszerrel számítja ki a átható találat esélyét (aki ezt állítja, annak erősen megkérdőjelezhető a hozzáértése.) A végleges százalék kiszámítására a Metin olyan algoritmust használ, amelynek eredményeképpen nem érhető el a 100%-os átható találati esély, legjobb esetben is csak megközelíthető - hogy ez jó vagy rossz, azt döntse el mindenki maga.

Kiszámítása ugyanazon a módon történik, mint a Kritikus találatnál. Így a Metin2 wiki-n található Kritikus találat kalkulátorral ki lehet számolni az átható találatunkat is.

Ehhez link: https://www.metin2wiki.info/index.php?title=Kritikus

 

X% esély EXP bónuszra: Ez a bónusz esélyt ad arra, hogy dupla mennyiségű EXP-t kapj. Mivel csak esélyt ad rá, nem úgy kell nézni, hogy például ténylegesen 20%-al több EXP-t kapsz, hanem 20% esélyed lesz arra, hogy dupla mennyiségű EXP-t szerezz. Ez azt jelenti, hogy például ha van 20% EXP bónuszod akkor 100 mob-ból 20 dupla mennyiségű EXP-t ad. (Elvileg, de mint tudjuk metinben az értékek sosem biztosak…) A bónusz küldetéseknél  nem használ. Felszerelésekbe összesen 60%-ot lehet összeszedni. Ez azt jelenti, hogy 100 mob-ból 60 duplán fog EXP-t adni. Csak annak használ a bónusz, akinek a felszerelésébe benne van. (Csoporttagoknál nem lesz figyelembe véve.)

X% esély dupla mennyiségű tárgy eldobására: Ez a bónusz esélyt ad arra, hogy dupla mennyiségű tárgyat droppoljanak a mobok. Mivel csak esélyt ad rá, nem úgy kell nézni, hogy például ténylegesen 20%-al több tárgy esik, hanem 20% esélyed lesz arra, hogy dupla mennyiségű tárgy essen. Ez azt jelenti, hogy például ha van 20% esélyed dupla mennyiségű tárgy zsákmányolására akkor például 100 tárgy helyett 120 fog esni. (Elvileg, de mint tudjuk metinben az értékek sosem biztosak…) A bónusz küldetéseknél, eventeknél nem használ. Felszerelésekbe összesen 40%-ot lehet összeszedni. Ez azt jelenti, hogy 100 tárgy helyett 140 fog esni. Csak annak használ a bónusz, akinek a felszerelésébe benne van. (Csoporttagoknál nem lesz figyelembe véve.)

X% esély dupla mennyiségű yang eldobására: Ez a bónusz esélyt ad arra, hogy dupla mennyiségű yangot droppoljanak a mobok. Mivel csak esélyt ad rá, nem úgy kell nézni, hogy például ténylegesen 20%-al több yang esik, hanem 20% esélyed lesz arra, hogy dupla mennyiségű yang essen. Ez azt jelenti, hogy például ha van 20% esélyed dupla mennyiségű yang zsákmányolására akkor 100 mob-ból 20 dupla annyi yangot fog adni. (Elvileg, de mint tudjuk metinben az értékek sosem biztosak…) A bónusz küldetéseknél, kereskedésnél nem használ. Felszerelésekbe összesen 60%-ot lehet összeszedni. Ez azt jelenti, hogy 100 mob-ból 60 dupla annyi yangot dob. Csak annak használ a bónusz, akinek a felszerelésébe benne van. (Csoporttagoknál nem lesz figyelembe véve.)

X% esély közvetlen testi támadás visszaverésére: Ez a bónusz esélyt ad arra, hogy az ellenfél ütéseinek X%-át visszaverd rá. Például van 15% esélyed közvetlen testi tám. visszaverésére, akkor 100 ütéséből 15 téged nem fog sebezni, de mivel visszaverted amennyit sebzett volna rád annyi fog lemenni az ő TP-éből. Tehát ezt nem úgy kell értelmezni, hogy az összes ütésének a 15%-át vered rá vissza!

Esély a testi támadás kivédésére X%: Ez a bónusz esélyt ad arra, hogy az ellenfél ütéseinek X%-át kivédd. Ilyenkor a Miss felirat jelenik meg a sebzés értéke helyett a karakter felett. Például van 20% esélyed a testi támadás kivédésére, akkor 100 ütésből 20 nem fog téged sebezni. Tehát ezt nem úgy kell értelmezni, hogy az összes ütésének a 15%-a levonódik, mert az nem sebez..:D

Esély a nyilak elkerülésére X%: Ez a bónusz esélyt ad arra, hogy az ellenfél lövéseinek X%-át kivédd. Ilyenkor a Miss felirat jelenik meg a sebzés értéke helyett a karakter felett. Például van 20% esélyed a nyilak elkerülésére, akkor 100 lövésből 20 nem fog téged sebezni. Tehát ezt nem úgy kell értelmezni, hogy az összes lövésének a 15%-a levonódik, mert az nem sebez..:D

X% esély az ellenség MP-inek átvételére: Ez egy nem működő bónusz! Szóval kerüljük el, ha lehet.

Veszteségek X% az MP-ből eltűnnek: Ez a bónusz visszatölti az MP-dbe annak az X%-át amennyit sebeztél ellenfele (i) dre. Én úgy vettem észre, hogy csak PvM-ben működik. (Player versus Mob). Nem valami hasznos, max olyan mapon ahol a mobok MP-t szívnak. (Lélekbarlang, metinkőmap).

Veszteségek X% a TP-ből eltűnnek: Ez PvM-nél az egyik legfontosabb bónusz. Visszatölti a TP-dbe annak az X%-át amennyit sebeztél ellenfele (i) dre. Így néha még italok nélkül is elbírsz akármennyi mobbal. Én úgy vettem észre, hogy csak PvM-ben működik. (Player versus Mob). WP Surának az Elátkozott penge nevű képessége tartalmazza ezt a bónuszt, ezért nekik sokkal könnyebb a fejlődés is. Akár buff nélkül is elbírnak akármennyi mobot bármelyik mapon!

INT+: Plusz intelligencia. Sámánoknak, Suráknak fontos. Olyan mintha státusznál még +12 v. +15-öt ráadtál volna az INT-re. Sámánok és Surák képességeit nagymértékben erősíti. A többi kasztnál szinte semmit sem használ, maximum a Nindzsa Méreg felhő képességét. Minden kasztnak növeli a Mágia védelmét és az MP-jét.

VIT+: Plusz vitalitás (életerő). A VITalitás minden karakternek fontos, mivel 1 pont 40 TP-t ad. (90VIT=3600 TP) Emellett minden pont ad 1 védelmet is, aminek egy része a mágia védelemben mutatkozik meg.  A harcosnak minimálisan növeli a képességek erejét, illetve minden karakternek növeli a TP-jét, védelmét és Mágia védelmét is. Olyan mintha státusznál még +12 v. +15-öt ráadtál volna a VIT-re.

Erő+: Harcosoknak fontos. Olyan mintha státusznál még +12 v. +15-öt ráadtál volna az ERŐ-re. Minden kasztnak növeli a fizikai támadóértéket, de a támadó képességek sebzését csak a harcosnál. A többi kasztnál nem elsődleges. A Harcos támadóképességeinek sebzését nagymértékben növeli. A többi kasztnak nem. (Kivétel a Nindzsa Leshely képessége).

ÜGY+: Nindzsáknak fontos. Nagymértékben növeli a képességük erejét. Emellett minden kasztnak kitérést is ad. (90 ÜGY = 30 kitérés). Ez a kitérés nem egyenlő a kitérés kő és az Esély testi támadás kivédésére bónusz hatásával (ahol Miss-el az ellenfél). A 30%-os kitérés azt jelenti, hogy minden szörny, ellenfél ütése és képessége 30%-al kisebbet sebez. Surának és Sámánnak kis mértékben erősíti a képességét is, de ez elhanyagolható. Az ügyesség adta kitérés nem lineárisan növekszik. 45 pontos ügyesség 20% kitérést ad, míg a 90 ügy eléréséig fennmaradó szintén 45 pont 10%-ot. Olyan mintha státusznál még +12 v. +15-öt ráadtál volna az ÜGY-re.

Átlagos károk X%: Fegyverek alap bónusza lehet az Átlagos kár (ÁK). Ha az érték 0, akkor nem jelenik meg a fegyvernél. Minél több van a fegyverben annál jobb. Az átlagkár megadott százalékban növeli (vagy csökkenti, ha negatív) a támadási értéket. A támadási érték a karakterlapon található. Az átlagkár a tényleges sebzéshez adódik hozzá (a felugró sárga számokhoz) ezért a rendes ütéseket kiszámoló képlet segítségével megtudhatjuk, hogy mekkora kárral mit érhet el egy karakter.
[ (karakterlapon lévő támadóérték x 1,45 - ellenfél védelme) x (100 - ellenfél egyéb védelme ) / 100 ] x ( 1 + átlagkár / 100 )
Például:
Az egyszerűség kedvéért egy karakterlapon szereplő támadóérték átlagát veszem (mert ott alapból két szám van a fegyver miatt). Az ellenfelünknek legyen 200 védelme és 10% kardvédelme, nekünk meg 25% átlagkárunk egy FMS-ben.
[ ( 850 x 1,45 - 200 ) x ( 100 - 10 ) / 100 ] x ( 1 + 25 / 100 )
[ 1032,5 x 90 / 100 ] x 1,25
929,25 x 1,25
1161,5625
Az átlagkár fontosságának bizonyításáért, íme, a végeredmény, ha nincs a fegyverünkben semennyi: 929,25. Csak azokban a fegyverekben lehet, amelyikekben alap bónuszként is szerepel.

 

Készség károk X%: A készség károk (KK) hatása: készségekkel
károkat okoz az ellenfélen. A készség kár függ a kitanult képességek
(skill) szintjétől és a mágikus támadás erejétől (INT). A készség kár
hatását az ellenségre elhelyezett sárga számadatok mutatják. A készség
kár lehet pozitív (zöld színű) amik erősítik a támadást és lehet negatív (piros színű) amik gyengítik a támadás erejét. A készség károk pozitív
tulajdonságait PvP-re (Player vs. Player) építők alkalmazzák. Jelentős
szerepét a Sámánoknál és Suráknál tölti be. Csak azokban a fegyverekben lehet, amelyikekben alap bónuszként is szerepel.

Immunis az ájulás ellen: A karakter immunis lesz az ájulásra, azaz nem használ rá az ájulás bónusz. Se mobok se más játékosok nem tudják lebénítani.

Immunis lelassulás ellen: A karakter immunis lesz a lelassulásra, azaz nem használ rá a lelassulás bónusz. Se mobok se más játékosok nem tudják lelassítani.

 

6-7-ik Bónuszok (Optok)

INT, VIT, ERŐ, ÜGY: Ugyanaz itt, is mint az 1-5-ik bónuszoknál leírtakban.^

X% esély kritikus, átható találatra: Ugyanaz itt, is mint az 1-5-ik bónuszoknál leírtakban.^

Támadó sebesség: Ugyanaz itt, is mint az 1-5-ik bónuszoknál leírtakban.^

Mozgási sebesség: Ugyanaz itt, is mint az 1-5-ik bónuszoknál leírtakban.^

Támadó érték+: Ugyanaz itt, is mint az 1-5-ik bónuszoknál leírtakban.^

Max MP, TP: Ugyanaz itt, is mint az 1-5-ik bónuszoknál leírtakban. ^

Szörny elleni erő: 10% lehet csak az értéke. 10%-al többet sebzel minden mobra a játékban.

Harcosok elleni erő: 10% lehet csak az értéke. 10%-al többet sebzel minden Harcosra.

Nindzsa elleni erő: 10% lehet csak az értéke. 10%-al többet sebzel minden Nindzsára.

Sura elleni erő: 10% lehet csak az értéke. 10%-al többet sebzel minden Surára.

Sámán elleni erő: 10% lehet csak az értéke. 10%-al többet sebzel minden Sámánra.

Védekezési esély Harcos támadás ellen: 5%-al kevesebbet sebeznek rád a Harcos karakterek.

Védekezési esély Nindzsa támadás ellen: 5%-al kevesebbet sebeznek rád a Nindzsa karakterek.

Védekezési esély Sura támadás ellen: 5%-al kevesebbet sebeznek rád a Sura karakterek.

Védekezési esély Sámán támadás ellen: 5%-al kevesebbet sebeznek rád a Sámán karakterek.

 

Ezzel azt a részt le is tudtuk, hogy mire is jók a bónuszok és kik illetve mik ellen jó felhasználni őket.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------